Stell dein System und deine Einstellungen ein — der Rechner zeigt dir getrennt, was deine CPU hergibt und was deine Grafikkarte hergibt. Der kleinere der beiden Werte ist deine Framerate. Bei ACC ist das im Rennen fast immer die CPU.
Das hier ist ein Modell, kein Benchmark deines Rechners. Es rechnet zwei Obergrenzen aus und zeigt die kleinere. Jede Konstante darin hat eine Quelle — und da, wo es keine gibt, steht das ausdrücklich dabei.
Die CPU-Seite ruht auf einer einzigen, sehr guten Messung: PurePC misst ACC seit 2026 in einem klar beschriebenen Worst Case — Spa, 50 Gegner, starker Regen, gemessen während des Rennstarts, Epic-Preset, feste RTX 5090. Dort liegt ein 9800X3D bei 139 FPS, ein 7800X3D bei 113, ein i9-14900K bei 94, ein Core Ultra 9 285K bei 81, ein 7700X bei 74. Das Entscheidende an dieser Messung: 1080p und 4K ergeben identische Werte (146 vs. 146 beim schnellsten Prozessor). In dieser Situation ist die Grafikkarte also komplett egal — die CPU setzt die Grenze. Prozessoren, die PurePC nicht getestet hat, ordnen wir über die Gaming-Ranglisten von Tom's Hardware und ComputerBase ein; die sind dann mit abgeleitet markiert.
Die GPU-Seite ist das schwächere Bein, und das muss man wissen: es gibt für keine Grafikkarte neuer als RTX 3080 / RX 6800 irgendeinen veröffentlichten ACC-Benchmark. Kein Testmagazin hat ACC im GPU-Parcours — nicht TechPowerUp, nicht Notebookcheck, nicht Tom's Hardware, nicht ComputerBase. Wir verankern deshalb auf der einzigen sauberen ACC-GPU-Messung, die es gibt (simracing-pc.de, März 2021: RTX 3080, RTX 3070 und GTX 1080 bei 3440×1440 über alle Presets und Resolution-Scale-Stufen), und skalieren von dort mit der Leistungs-Rangliste von Tom's Hardware auf andere Karten. Das Modell trifft die drei gemessenen Karten auf 3–11 % genau; für alles andere ist es eine Hochrechnung.
Die Preset-Stufen stammen aus derselben Messung: Niedrig gab auf der GTX 1080 32 % mehr als Episch, Mittel 17 %, Hoch 10 %. Auf der CPU-Seite zeigt TechSpot/Hardware Unboxed über vier Prozessoren hinweg konstant rund 25 % zwischen Mittel und Episch.
Der Auflösungs-Verlauf ist nicht proportional zur Pixelzahl — das ist der häufigste Denkfehler. Nach der GPU-Rangliste von Tom's Hardware (Juni 2026, 17 Karten) liefert 1440p im Schnitt 74 % von 1080p und 4K rund 43 %, nicht die 44 % und 25 %, die reine Pixelrechnung ergäbe.
Was ausdrücklich nicht belegt ist: Es existiert keine veröffentlichte Messung, wie viele FPS ein einzelner sichtbarer Gegner kostet — die beiden Community-Messungen dazu widersprechen sich um den Faktor fünf, und beide sind älter als ACC v1.8. Wir modellieren den Regler entlang der Messung mit vollem Feld (1 sichtbarer Gegner = +43 % gegenüber „alle"), aber das ist eine Näherung. Für VR gibt es überhaupt keine veröffentlichten ACC-Zahlen; wir rechnen dort nur die Pixelmenge hoch, und die echten Werte liegen wegen des doppelten Renderdurchlaufs eher darunter.
Quellen: PurePC (Ryzen-9950X3D2-Test, 28.04.2026) · TechSpot/Hardware Unboxed (Every Ryzen X3D CPU, 13.04.2026 und 9800X3D-Test, 06.11.2024) · simracing-pc.de (ACC GPU Benchmark, 06.03.2021) · Tom's Hardware GPU Benchmarks Hierarchy und CPU Hierarchy (Stand Juni 2026) · ComputerBase CPU-Rangliste (12.05.2026) · Kunos-Changelogs v1.2, v1.3.0 und v1.8.0.
engine.ini-Tweaks: überspringen. ACC überschreibt die Config oft selbst; die meisten alten Forum-Tweaks sind heute Placebo oder werden zurückgesetzt. Das Menü hat schon die Regler, die zählen.
NVIDIA-App „optimale Einstellungen": überschätzt ACC — sie kennt den CPU-Fall am Rennstart nicht. Setz stattdessen Energieverwaltung auf „max. Leistung", schalte Overlay/Instant-Replay aus. Auf RTX-50-Karten in 2026 aktuellen, sauberen Treiber nutzen.
Upscaling in ACC ist alt: DLSS und FSR kamen mit Version 1.8 (November 2021) ins Spiel und wurden seitdem nie aktualisiert — es gibt kein XeSS, kein Frame-Generation und kein Raytracing (Kunos hat Raytracing damals eingeplant und wieder verworfen). Welche Unterversionen genau drinstecken, hat Kunos nie beziffert; die verbreitete Angabe „DLSS 2.2 / FSR 1.0" stammt aus der Community-Dokumentation, nicht vom Hersteller. Und es gibt keinen belastbaren Benchmark, wie viel DLSS in ACC überhaupt bringt — die einzigen echten Messungen stammen aus VR und waren negativ. Praktisch heißt das: oft sieht „native Auflösung + Resolution Scale + Schärfe" besser aus als das eingebaute DLSS. Deshalb hat dieser Rechner auch keinen DLSS-Schalter.
Wichtig, weil es fast überall falsch steht: ACC begrenzt bei „Sichtbare Gegner" nicht 50/50 nach vorn und hinten. Kunos schreibt im Changelog zu v1.3.0 (04.02.2020) ausdrücklich, dass Autos vor dir Renderpriorität vor Autos hinter dir haben und Autos in der Boxengasse ignoriert werden. Die weit verbreitete Formel „10 heißt 5 vorn und 5 hinten" stammt aus einem einzelnen Forenbeitrag von 2019 und ist nicht belegt.
Assetto Corsa Competizione ist stark CPU-limitiert, besonders am Rennstart mit vollem Feld. Der häufigste Anfängerfehler ist, eine größere Grafikkarte zu kaufen, die das gar nicht behebt. Wenn es nur im Pulk ruckelt, während allein alles flüssig läuft, ist es der Prozessor bzw. Game-Thread — nicht die GPU.
Der Rechner auf dieser Seite schätzt beide Grenzen getrennt: was deine CPU im gewählten Szenario liefern kann und was deine Grafikkarte bei deiner Auflösung schafft. Die kleinere der beiden Zahlen ist deine Framerate — und das Bauteil dahinter ist dein Bremsklotz. Grundlage sind veröffentlichte ACC-Messungen (PurePC, simracing-pc.de) und die GPU-Hierarchie von Tomʼs Hardware; wie genau gerechnet wird, steht auf der Seite offen.
Der stärkste einzelne Regler ist „Sichtbare Gegner": auf 10–30 senken behebt Rennstart-Ruckler sofort. Danach folgen Spiegel-Qualität, Schatten und Resolution Scale mit Temporal Upsampling. engine.ini-Tweaks sind heute meist Placebo. Aktuelle GPUs (RTX 40/50, RX 7000/9000) sind ab 1440p oft schon CPU-limitiert — dann hilft eine schnellere CPU mehr als eine größere Grafikkarte.
Weil ACC CPU- bzw. Game-Thread-limitiert ist. Jedes sichtbare Auto kostet CPU-Leistung. Am Start mit vollem Feld bricht deshalb die Framerate ein — eine größere GPU hilft nicht, das Senken der sichtbaren Gegner schon.
„Sichtbare Gegner" (Visible Opponents). Auf 10–30 gesenkt behebt es Rennstart-Ruckler drastisch. ACC rendert dabei die nächstgelegenen Autos; laut Kunos-Changelog zu v1.3.0 haben Fahrzeuge vor dir Renderpriorität, und Autos in der Box zählen nicht mit. Danach helfen Spiegel-Auflösung, Schatten und Resolution Scale.
Meist nicht. ACC überschreibt die Config oft selbst, und die meisten alten Forum-Tweaks sind heute Placebo oder werden zurückgesetzt. Das Grafikmenü hat bereits die Regler, die zählen.
Beides, aber die GPU setzt die Obergrenze in der Hotlap, während die CPU den Boden am vollen Rennstart bestimmt. Für ruhige Frametimes im Renngeschehen zählt vor allem CPU-Takt und Cache — AMDs X3D-Prozessoren liegen hier vorn.