Sim-übergreifend · Werkzeug

Das richtige Sichtfeld — je Simulation ein anderer Wert.

Ein FOV-Wert aus einem iRacing-Rechner ist in ACC schlicht falsch: iRacing rechnet waagerecht, die Assetto-Corsa-Titel senkrecht. Deshalb hat dieser Rechner einen Umschalter statt einer Zahl für alles.

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Die Formel ist reine Geometrie: Sichtfeld = 2 × arctan( (Bildschirmmaß ÷ 2) ÷ Abstand ). Daran veraltet nichts. Ob eine Simulation die senkrechte oder die waagerechte Größe erwartet, ist dagegen eine Eigenheit des jeweiligen Spiels — und genau da gehen die meisten Rechner schief.

Warum das überhaupt zählt

Ein korrektes Sichtfeld ist kein Komfortthema, sondern eine Frage der Geschwindigkeitswahrnehmung. Steht es zu weit offen — der Standard ist bei fast allen Simulationen zu weit — wirkt alles langsamer, als es ist. Du bremst zu spät, weil dein Gehirn das Tempo unterschätzt, und du kannst Kurvenradien nicht sauber einschätzen. Der erste richtig gesetzte FOV-Wert fühlt sich meist eng und unangenehm an. Nach zwei Sessions willst du nicht mehr zurück.

Der ehrliche Vorbehalt

Der geometrisch korrekte Wert ist die Ausgangsgröße, nicht das Gesetz. Wer auf einem kleinen Bildschirm sitzt, bekommt einen sehr engen Wert und sieht die Spiegel kaum noch. Viele Fahrer gehen bewusst ein paar Grad darüber. Das ist in Ordnung — nur solltest du wissen, dass du damit Geschwindigkeitsgefühl gegen Übersicht tauschst, statt es aus Versehen zu tun.

Was messe ich beim Abstand genau?

Von deinen Augen bis zur Bildschirmoberfläche, in der Sitzposition, in der du auch fährst — nicht aufrecht zum Messen hinsetzen. Ein Zollstock genügt. Fünf Zentimeter Fehler machen bei einem 27-Zoll-Bildschirm gut ein Grad aus, das ist verkraftbar; zwanzig Zentimeter nicht.

Und bei drei Bildschirmen?

Bei drei Bildschirmen rechnet dieses Werkzeug bewusst nicht. Dort kommt es zusätzlich auf den Winkel zwischen den Bildschirmen und die Rahmenbreite an, und jede Simulation behandelt das anders — iRacing hat eigene Felder für Rahmenbreite und Winkel, andere Titel nicht. Eine Zahl, die so tut, als wäre das eine Formel, wäre geraten.

Was hilft: rechne den Wert für einen Bildschirm aus, nimm ihn als Ausgangspunkt und stell danach im Spiel so ein, dass die Übergänge zwischen den Bildschirmen gerade wirken.

Kurz erklärt

Das Sichtfeld ist keine Geschmacksfrage, sondern der Grund, warum sich Geschwindigkeit richtig oder falsch anfühlt. Steht es zu weit offen — und die Voreinstellung ist in fast jeder Simulation zu weit — wirkt alles langsamer, als es ist: du bremst zu spät und schätzt Kurvenradien falsch ein. Der Rechner nimmt Bildschirmdiagonale, Seitenverhältnis und deinen Augenabstand zum Bildschirm und gibt den geometrisch korrekten Wert aus.

Der entscheidende Unterschied, an dem viele Rechner scheitern: Assetto Corsa Competizione und Le Mans Ultimate erwarten das senkrechte Sichtfeld, iRacing dagegen das waagerechte. Derselbe Sitzplatz ergibt also je nach Simulation eine völlig andere Zahl. Wer einen iRacing-Wert in ACC einträgt, sitzt viel zu nah dran. Deshalb hat dieser Rechner einen Umschalter und gibt zusätzlich beide Werte aus.

Häufige Fragen

Wie berechne ich das richtige FOV für Sim Racing?

Die Formel lautet: Sichtfeld = 2 × arctan((Bildschirmmaß ÷ 2) ÷ Augenabstand). Für das senkrechte Sichtfeld setzt du die Bildschirmhöhe ein, für das waagerechte die Breite. Der Abstand wird von den Augen bis zur Bildschirmoberfläche in normaler Sitzposition gemessen.

Rechnet ACC mit vertikalem oder horizontalem FOV?

Assetto Corsa Competizione erwartet das senkrechte Sichtfeld, einzustellen im Pausenmenü unter View Settings. Le Mans Ultimate ebenfalls senkrecht, mit einem Bereich von 10 bis 100 und der Voreinstellung 49. iRacing dagegen erwartet das waagerechte Sichtfeld.

Warum fühlt sich das richtige FOV zu eng an?

Weil die Voreinstellung, an die du gewöhnt bist, deutlich zu weit ist. Der korrekte Wert wirkt anfangs beengt und man sieht weniger von den Spiegeln. Nach zwei Sessions gewöhnt man sich daran, und das Geschwindigkeitsgefühl stimmt dann zum ersten Mal.

Wie stelle ich FOV bei drei Bildschirmen ein?

Dafür gibt dieser Rechner bewusst keinen Wert aus. Bei drei Bildschirmen kommen der Winkel zwischen ihnen und die Rahmenbreite hinzu, und jede Simulation behandelt das anders. Nimm den Wert für einen Bildschirm als Ausgangspunkt und korrigiere im Spiel, bis die Übergänge gerade wirken.

geprüft 08/2026
Formel: FOV = 2 × arctan((Maß ÷ 2) ÷ Abstand), Standardgeometrie. Ob eine Simulation senkrecht oder waagerecht erwartet und wo die Einstellung liegt, stammt aus den jeweiligen Anleitungen der Spiele und mehrfach übereinstimmenden Fachquellen — eine offizielle Angabe der Hersteller dazu war nicht auffindbar, deshalb ist dieser Teil als „mehrfach bestätigt", nicht als „offiziell" gekennzeichnet.